啊?!
看到画面!
会议室內眾人同时一惊!
做过详细市场调研的策划小赵更是满脸错愕,一脑袋粗线问號。
这…这也能叫做战爭游戏吗?
界面没血条,没准星,什么技能都没有,连个倍镜也没有?
在陈羽拿出这款游戏之前,他们从未想过竟然能用这种方式展现战爭……
市面上的战爭游戏都是什么样的?
从头到尾都在倾泻火力、炸裂的火花和鲜血染绿了整片天空,不是歌咏那些穿越火线的战士在枪林弹雨中贏英勇杀敌,就是讚美战友之间经过生死考验的友情和羈绊……
玩家早就习惯了这种模式。
在大家的认知里,游戏就该打打杀杀,游戏就该轰轰烈烈,游戏就该像影视大片,有著极具衝击力的视觉体验。
直到今天大家接触到这款游戏。
英雄?正义?
都不是。
游戏的目標只是在资源紧缺的危险城市中存活到战爭结束,带领数位聚集在一起避难的平民活下去。
伴隨陈羽放低语速,娓娓道来的讲述。
眾人脸上的表情,从最开始的不解、到错愕、再到恍然、最后是难掩的激动!
“天才!天才般的创意!”
“臥槽绝了这个思路!!”
陈羽清晰地阐述了游戏的设计意图:
游戏里,玩家以平民的视角,直面战爭的残酷与生存的不易,他们需要长期承受沉重的心理枷锁,以及隨时可能会面对的道德拷问。
帮助他人?或者烧杀抢掠?
它彻底打破了传统战爭游戏聚焦士兵衝锋的固有模式,而是赋予玩家最真实的选择权,去体验,去感受,去直面现实中的战爭,產生全新的认知与感悟……
“这是我的战爭?”小赵也后知后觉地振奋起来,念出屏幕最上面的游戏名字,他忍不住吞了口唾沫,鸡皮疙瘩都起来了。
“就这立意,那些千篇一律的无脑爽游拿头打?直接甩了它们十条街啊!”
陈羽看著眾人激动的反应,嘴角勾起一抹温和的笑意,他今天著急大家开会,主要是为了確定项目大致的时间轴。
从现在起,游戏开发正式进入第一阶段的立项和初设。
等世界构建好了,剩下的就是填充细节。
这是慢工出细活的工作,但也是最考验製作团队默契和用心程度的部分。
陈羽对此的要求算高也不高。
儘可能还原前世原作的水准就行。
眾人越琢磨,眼睛就越亮,坐在椅子上身子不自觉的往前倾,脸上满是跃跃欲试。
恨不得现在就加班做出来!