杭城、栋见互娱。
“nice,过了过了!”
“我觉得公司的第一个游戏就会火,真没想到这种游戏竟然是我做出来的!”
“老板真是个天才,一上手就停不下来。”
“肯定会火的!”
收到通过审核的邮件之后,整个办公室里都响起了欢呼。
平时用苹果手机的人纷纷掏出手机,下载了《神庙逃亡》,玩几把之后写上一篇好评。
正在吃早饭的程栋,收到消息之后,也拿出手机自己下了一个体验。
下载完成之后,他点开了游戏。
屏幕画面中,一个穿着破烂衣服的红发肌肉男正在古庙的通道里狂奔,仿佛在被可怕的怪兽追赶。
向左滑动,人物丝滑转向。
向上滑动,人物跃起跨过断木。
向下滑动,人物贴地滑行穿过火圈。
配合着手机的重力感应,人物在跑道上左右偏移,收集着沿途的金币。
整个操作过程一气呵成,没有卡顿。
程栋体验了一局之后,感觉核心的避险爽感和不断加速带来的压迫感和前世的体验无二。
也就是说提前出世的《神庙逃亡》依旧有大火的潜质。
随后他又快速体验了几个关键反馈点。
死亡重置速度、随机障碍生成频率、重力感应偏移幅度。
仔细感受之后,程栋关掉游戏,打开栋见互娱的公司群。
“手感不错,基本符合我的预期。”
看到程栋的这句肯定,在办公室里的江英彦和吕逸明对视一眼,激动地挥了一下拳头。
最初他们以为程栋当初在白板上画的那个策划案,只是概念上的纸上谈兵。
毕竟把手势滑动和重力感应结合在3D跑酷里,对底层逻辑的要求很高。
就算游戏再好玩,如果大部分人无法流畅体验的话也是白搭。
可真正落地后,这游戏的成瘾性和流畅度远超两人的预想。
之前内部测试的时候,他们自己都忍不住连开了很多把,一不小心就个把小时过去了。
要知道这还是建立在他们本身很熟悉游戏的情况下,如果是刚刚下载游戏的人呢?
加入栋见互娱几个月,哪怕见到老板的次数两只手数得过来,但每个员工都对他那毒辣的眼光和顶级的游戏直觉佩服得五体投地。
前世程栋在新闻里看到过,《神庙逃亡》尽管后面火爆全球,但上线后并非一帆风顺,转折点在于改为免费模式。
最初上线时是付费游戏,售价0。99美元,只卖出几万份,反响平平。
直到改为免费下载+内购后,下载量才开始暴涨。
所以程栋不可能再犯这种错误,游戏上线的时候就直接采用了免费下载+内购的模式。
几乎是一模一样地照搬了前世的《神庙逃亡》,那一套做法既然好用,他没有改变的道理。
游戏的内购其实设计得很克制,核心是用真实货币购买游戏金币,再用金币去解锁游戏内的各种内容。